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DUNGEON FANTASY

PANORICA

Panorica é um cenário de campanha planejado com o quesito diversão em primeiro lugar. É um mundo mágico de fantasia pseudo-medieval que se utiliza de muitos esteriótipos e convenções para criar um ambiente de jogo reconhecível mesmo aos jogadores de primeira viagem.

Originalidade e simulacionismo não foram as forças impulsionadoras deste projeto, mas isso definitivamente não quer dizer que o autor não tenha posto muito esforço na criação do cenário.

PREMISSAS

Estilo de Jogo:

Meu modo de narrar tenta focar no entreterimento, mas eu sempre pressuponho que RPG é uma atividade de grupo que exige um certo grau de comprometimento. Afinal, é uma atividade que envolve, em nosso caso, de 4 a 7 pessoas e é muita falta de consideração estragar a diversão de todos por que uma pessoa coloca o compromisso do jogo no final de todos os outros e só aparece para jogar quando não tem “nada melhor para fazer”. Portanto, considero que a pessoa vai se esforçar para tentar sempre deixar disponíveis os dias e horários que forem escolhidos para ter jogo. Claro que há flexibilidade, mas quero dizer que se o RPG não for uma diversão que esteja na sua lista de “compromisos”, como o futebol de 4a a noite ou o cinema de 6a pela manhã, esse grupo não é para você.

Também não acho justo que o mestre faça todo o trabalho e os jogadores só se “divirtam” como se fosse obrigação do mestre usar seu tempo livre para inventar formas de divertir os amigos sem nenhuma contra-parte. Portanto, é uma atividade de grupo também nesse sentido. Então espero colaboração no que for possível e, se você não quiser investir um pouco do seu tempo, novamente, esse grupo não se encaixa nas suas expectativas.

Um último ponto é o xp. Não uso xp como forma de punição ou premiação. Considero o fim da picada penalizar em xp um jogador por “não estar no clima do personagem”. Imaginemos que o sujeito teve um dia extressante de trabalho, tomou bronca do chefe, se desentendeu com a esposa e foi jogar. Ele quer se divertir e não ser penalisado por não estar com cabeça para interpretar a sua lista de disadvantages.

Estando nosso horário definido, sempre jogaremos se pelo menos metade do grupo puder (sem me contar é claro). Quem não estiver presente não recebe xp e se começar a “nunca poder” sai do jogo, arriscando a não ter como continuar a campanha e estragar a diversão de todos. Quando eu não puder (o que espero que seja bem raro) nada impede de outra pessoa conduzir uma outra campanha ou uma mini aventura. Isso depende de vocês.

Minha idéia é jogar duas vezes por mês durante os finais de semana, ou seja, aproximadamente final de semana sim e final de semana não. Ou pelo menos uma semana sim e duas não (ai a matemática fica um pouco mais complexa…). As sessões sempre serão de pelo menos 4h de duração e atrasos maiores do que de 30 minutos irão atrapalhar muito o andamento das coisas. É fundamental determinarmos ao menos dois horários “fixos” para nossas sessões, pois se em um determinado final de semana o primeiro horário ficar ruim, tentamos o segundo.

Convenções:

Aqui estão listadas as convenções da mesa. A medida que o jogo for se desenrolando poderemos acrescentar outras.

- Durante jogo o GM tem a palavra final em qualquer funcionamento ou contestação de regra.

- Somente os jogadores presentes receberão xp.

- Somente receberão o xp de premiação por terminar a aventura os jogadores com pelo menos 50% de presença nas sessões.

- Entre uma aventura e outra, sempre irá transcorrer o período de pelo menos um mês, mais comumente a passagem de uma estação para outra.

- Caso surjam dúvidas sobre regras em um momento importante do jogo, no qual não seja conveniente decidir sem maiores cuidados e deliberações, o GM decidirá de forma a não prejudicar os Jogadores e continuará a ação.

- Quando o Jogador não especificar a natureza do seu ataque será considerado que ele efetuou uma manobra de Attack convencional, utilizando-se do uso mais “natural” da arma que tiver em mãos. Caso isso não seja possível será considerado que o seu PC ficou confuso e efetuou uma manobra de Do Nothing.

- Quando o Jogador não especificar aonde mirou seu ataque, este será determinado utilizando-se as Hit Location Tables: Basic Set (pp. 552-553).

Regras da Casa:

Toda mesa efetua pequenas alterações nas regras padrão. Aqui estão listadas as nossas.

- Deceptive Attack: Essa opção de combate não pode reduzir o Skill Level do atacante para um nível inferior à 10.

- Flexible Rituals: Essa opção de magia não pode reduzir o Skill Level do conjurador para um nível inferior à 10.

- Fodder: Inimigos considerados Fodder estão fora de combate imediatamente ao alcançarem HP 0.

- Impulse Buys: NPCs possuem 5% de seu valor em pontos (arrendodado para baixo) para utilizarem com essas opções.

- Initiative: É determinada rolando 1d6 e somando o resultado ao Basic Speed de cada participante.

- Parrying Unarmed Attacks: Dividi-se por 2 o dano causado no membro que aparou ou foi aparado por uma arma, sempre arredondando para baixo.

- Rapid Strike: Essa opção de combate não pode reduzir o Skill Level do atacante para um nível inferior à 10.

- Signature Gear: Confere Starting Wealth/2 por ponto investido para um único item.

- Spells: Great Healing, Major Healing, Minor Healing, Remove Contagion, Restore Hearing, Restore Memory (1min), Restore Sight e Restore Speech possuem seus tempo de execução multiplicado por 10 (as exceções estão entre parênteses).

- Trading Points For Money: Confere Starting Wealth por ponto investido.

REGRAS

Regras em Uso:

Abaixo segue a lista das regras que estarão sendo utilizadas durante o jogo. Aqui não estão inclusas todas as premissas da série Dungeon Fantasy e nem a totalidade das regras básicas do GURPS, mas estão listadas todas as regras opcionais em uso. As manobras de combate válidas são aquelas listadas no arquivo “Combat Cards 1.1”.

- Accumulated Wounds: Basic Set (pp. 420).

- Blunt Trauma And Edged Weapons: Low-Tech (pp. 102).

- Buying Effect: Power-Ups 5 (pp. 6).

- Buying Success: Basic Set (pp. 347).

- Damage To Shields: Basic Set (pp. 484).

- Deceptive Attack: Basic Set (pp. 369-370).

- Dungeon-Crawling: Dungeon Fantasy 2 (pp. 3-15).

- Extra Effort: Basic Set (pp. 357), Martial Arts (pp. 131).
Feverish Defense;
Mighty Blows;
Rapid Recovery.

- Flexible Rituals: Thaumatology (pp. 37).

- Hit Location: Basic Set (pp. 398-400).

- Humping, Tramping, And Yomping: High-Tech (pp. 55).

- Knockback: Basic Set (pp. 378).

- Last Wounds: Basic Set (pp. 420).

- Limiting Multiple Dodges: Martial Arts (pp. 122-123).

- Miraculous Recoveries: Power-Ups 5 (pp. 10-11).

- Multiple Blocks: Martial Arts (pp. 123).

- Parrying Heavy Weapons: Basic Set (pp. 376).

- Parrying With Two-Handed Weapons: Martial Arts (pp. 123).

- Rapid Strike: Basic Set (pp. 370) / Martial Arts (pp. 120-121, 127).

- Scaling Weapons And Armor: Low-Tech Companion 2 (pp. 20-21).

- Serendipitous Guidance: Power-Ups 5 (pp. 8).

- Trading Energy For Speed And Skill: Thaumatology (pp. 39).

Templates:

Abaixo estão listados todos os templates válidos assim como o suplemento e página que eles podem ser encontrados.

- Artificer (DF4 pp. 5).

- Assassin (DF12 pp. 9).

- Barbarian (DF1 pp. 4-5).

- Bard (DF1 pp. 5-6).

- Cleric (DF1 pp. 6-7).

- Cleric Evil (DF3 pp. 23-24).

- Demolisher (PY#3-36 pp. 4-5).

- Dwarf (PY#3-50 pp. 4-5).

- Elementalist (DF9 pp. 9-10).

- Elf (PY#3-50 pp. 6-8).

- Holy Warrior (DF1 pp. 7-8).

- Innkeeper (DF10 pp. 8).

- Justiciar (PY#3-10 pp. 4-5).

- Knight (DF1 pp. 8-9).

- Monster Slaver (PY#3-47 pp. 20-21).

- Musketeer (PY#3-36 pp. 17-18).

- Mystic Archer (PY#3-36 pp. 27-28).

- Mystic Knight (PY#3-13 pp. 16-17).

- Mystic Swordsman (PY#3-36 pp. 28).

- Necromancer (DF9 pp. 13-14).

- Ninja (DF12 pp. 8).

- Scholar (DF4 pp. 8-9).

- Scout (DF1 pp. 10-11).

- Shaman (DF9 pp. 16-17).

- Swashbuckler (DF1 pp. 11-12).

- Thief (DF1 pp. 12-13).

- Unholy Warrior (DF3 pp. 27).

- Wizard (DF1 pp. 13).

Raças:

Além de Human as seguintes raças estão disponívies para escolha dos Jogadores. Seus custos têm que ser pagos com os pontos de Advantages disponíveis para cada template.

- Cat-Folk (DF3 pp. 5).

- Dwarf (DF3 pp. 6).

- Elves (DF3 pp. 6-8).
Half (DF3 pp. 7).
High (DF3 pp. 7).
Mountain (DF3 pp. 7).
Shadow (DF3 pp. 7).
Wood (DF3 pp. 8).

- Faerie-Folk (DF3 pp. 8-9).
Nymph (DF3 pp. 9).

- Gnome (DF3 pp. 10).

- Goblin-Kin (DF3 pp. 10-11).
Goblin (DF3 pp. 10).
Half-Orc (DF3 pp. 10).
Hobgoblin (DF3 pp. 11).
Orc (DF3 pp. 11).

- Halfling (DF3 pp. 14).

Progressão:

Os pts adiquiridos durante uma aventura só poderão ser gastos ao seu término, sendo a única exceção os pts que forem usados em Impulse Buys.

- Completar Aventura: 5 pts (0 – 10). Voltar para a atual “base” do grupo tendo concluído a aventura.
+1 pts por localizar “áreas secretas” ou “itens especiais”;
+1 pts por explorar “áreas secretas” ou adquirir “itens especiais”;
+1 pts por explorar completamente a aventura e adquirir todos os seus “itens especiais”;
+1 pts por juntar tesouro suficiente para recarregar completamente todos os Power Itens do grupo, pagar eventuais dívidas feitas antes da aventura começar e pelo menos $600 extra por PC (suficiente para manter o grupo por um mês);
+1 pts por juntar tesouro suficiente para recarregar completamente todos os Power Itens do grupo, pagar eventuais dívidas feitas antes da aventura começar e pelo menos $3 600 extra por PC (suficiente para manter o grupo por seis meses);
-1 pts se o grupo não consiguir juntar tesouro suficiente para recarregar completamente todos os seus Power Itens, pagar eventuais dívidas feitas antes da aventura começar e pelo menos $150 extra por PC (suficiente para manter o grupo por uma semana);
-1 pts para cada PC morto durante a aventura ou que abandonar o grupo;
-1 pts se o grupo retornar para a “base” antes de “explorar” pelo menos metade da aventura;
-1 pts se o grupo retornar para a “base” antes de “explorar” pelo menos um quarto da aventura;
-1 pts se o grupo retornar para a “base” mais de uma vez antes de completar a aventura;
-1 pts se o grupo chegar ao final da aventura mas não conseguir completar o objetivo final.

- Por Sessão: 1 pts (0 – 3).
+1 pts por ultrapassar obstáculos de forma inventiva e de modo que surpreenda o GM;
+1 pts por evitar confrontos mortais utilizando-se de negociação ou trapaça;
-1 pts por ações que coloquem a missão ou o grupo desnecessáriamente em perigo;
-1 pts por ações que intencionalmente prejudiquem um membro do grupo.

- Jogador/PC Destaque: 1 pts.
Ao fim de cada sessão de jogo o grupo escolhe o Jogador/PC que mais se destacou no dia, seja por uma excelente interpretação, por ter tido uma idéia que salvou o dia, ter feito a melhor piada, ter derrotado o super vilão com um ataque crítico ou ter resolvido pagar a pizza sozinho! Escolhas baseadas em “po, mas o fulano ta precisando de 1 pt para evoluir sua Skill em Diplomacy” ou “mas o fulano já recebeu o ponto extra nas duas últimas sessões, agora é minha vez!” farão esse ponto extra deixar de existir como forma de premiação.

Custo de Treinamento:

Para se gastar os pts adiquiridos é necessário pagar por “treinamento” em locais apropriados ou comprar licenças para estudar pergaminhos antigos, adquirir utensílios para meditação, etc.

- Aumentar Attributes ou Secondary Characteristics: $10/pt.

- Evoluir Advantages, Powers, Skills ou Spells já conhecidas presentes em seu Template: $20/pt.

- Adquirir novas Advantages, Powers, Skills ou Spells presentes em seu Template: $40/pt.

- Adquirir ou evoluir Novas Capacidades: $50/pt.

- Adquirir uma Lens: $2 000.

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Panorica Mateus090985